Det skal være sjovt at lære - SPIL i undervisningen på KMA

​I en årrække har jeg som underviser arbejdet med forskellige spil i undervisningen og fået positiv feedback fra de studerende. Nu har jeg via min diplomuddannelse gennemført en undersøgelse, der har givet mig indsigt i, hvorfor det virker, og hvordan man mest effektivt arbejder med det. 


Spil fylder mere og mere i min undervisning. Et generelt træk ved spil er, at de appellerer til menneskets naturlige lyst til at lege. Dette er udgangspunktet for gamification, der er en måde, hvorpå man gennem spil kan lege sig frem til en specifik viden. Gamification beskriver således den proces at designe et spil, hvor målet er at skabe læring. 

Jeg har benyttet forskellige spil i undervisningen, der alle har til formål at få de studerende til selv at lave elementer til et spil og derigennem skabe læring.  Spillene har været både analoge, hvor de primært har været kort eller brætbaseret, og digitale, såsom quizzer i PowerPoint og netbaserede spil, som eksempelvis Kahoot og Sporacle. (Se poster for et udpluk af forskellige spilelementer, der er brugt i undervisningen.) 

I efteråret 2017 indledte bioanalytikerunderviser Sheila Rovsing Perez Koch (Klinisk Biokemi) og jeg en undersøgelse omkring brugen af spil i undervisningen som afslutningsprojekt i den sundhedsfaglige diplomuddannelse. Undersøgelsen blev afsluttet i 2018. Undersøgelsen omfattede to fokusgruppeinterviews med henholdsvis undervisere og studerende. Ydermere fik de studerende to spørgeskemaer; ét tidligt i deres forløb for at etablere en baseline og ét i slutningen af deres forløb. I undersøgelsen analyserer vi spilelementerne som et didaktisk redskab samt de studerendes oplevelser af konkrete spilleforløb på den laboratoriemedicinske arbejdsplads.

Anvendelse af spilelementer i undervisningen har vist sig at have en motiverende effekt på de studerende, da spillet giver dem lyst til at lære. I undersøgelsen ser vi nærmere på, hvilke spilelementer der udløser denne lyst, og hvordan den kommer til udtryk hos de studerende. Desuden klarlægger undersøgelsen, hvorledes mål, motivation, feedback og social interaktion er afgørende faktorer i forhold til at skabe en effektiv læring gennem spil. 

Undersøgelsen har givet os indsigt i, at anvendelse af spil i undervisningen ikke kan nøjes med at skabe et sjovt miljø, hvor man konkurrerer mod hinanden. Man er nødt til at tænke i didaktiske mål og strategier og skabe læringsrelaterede refleksioner hos de studerende.

På baggrund af undersøgelsen deltog jeg i en poster session sammen med bioanalytikerunderviser Sheila Rovsing Perez Koch og Lektor Henriette Lorenzen på Syddansk universitets (SDU) årlige konference omkring aktiv læring - Talking for active learning 2018 (TAL18) den 6. november 2018.

TAL18 Konferencens hovedtema er aktiverende undervisning og aktiv læring. Konferencens mål er at hjælpe praktikere med at inspirere hinanden og formidle viden og erfaringer om, hvordan studerendes læring fremmes i overensstemmelse med de bærende principper på SDU. I år havde konferencen særligt fokus på kollaborativ læring, og dette passede ind i vores undersøgelse fra diplomuddannelsen. 

Se poster her.


Redaktør